iPhone游戏需要连接才能成功吗?

非遗传承作者 / 有物资讯 / 2026-04-21 05:04
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  苹果应用商店目前有三个明显的特点。第一:有些类型已经有很多游戏了(至少可以这么说)。  二:物价有下行压力。第三:联网游

  苹果应用商店目前有三个明显的特点。第一:有些类型已经有很多游戏了(至少可以这么说)。

  二:物价有下行压力。第三:联网游戏还没有真正引起轰动,现有移动发行商的游戏明显缺乏联网功能。

  当然,一些开发商和出版商显然从他们的iPhone游戏中赚了很多钱——我看到一份报告估计,盘古在一个周末就从它的Enigmo游戏中赚了120万美元。

  但老牌手机发行商仍面临一个挑战:当更便宜、更不富裕的竞争对手似乎更受用户欢迎时,他们如何让自己的iPhone游戏获得成功?

  智乐正通过降低游戏价格来正面解决这个问题,尤其是那些拥挤类型的游戏。现在TechCrunch有一篇非常有趣的文章,建议连通性也应该在议程中占据更高的位置。

  作家迈克尔·阿灵顿说:“如果没有一个引人注目的现有品牌或一个真正具有可保护知识产权的创新产品(一些游戏属于这一类),这些应用获得长期成功的唯一机会就是开始思考让用户相互交流的方法,以建立网络价值。”。

  他对一些游戏受到保护的看法是正确的——超级猴子球实际上不会受到一款廉价、精彩的大猩猩球体模仿游戏的销售威胁。

  但是这种网络效应的想法仍然是正确的。理论上,iPhone应该是更容易创建联网游戏的移动平台之一。它是一个设备(好吧,如果你把iPod Touch算在内的话,是两个),同时带有wi-fi和3G。

  为什么出版商没有从一开始就利用这一点呢?是因为iPhone SDK来得太晚,还是因为他们在App Store初期对推出什么游戏持谨慎态度,还是另有原因?

  我想知道现有的移动出版商是否有被困在一个小盒子里的因素。在Java游戏中加入连接性是如此的隐蔽,以至于这个功能已经被他们排在了优先列表的后面——这是他们还没有为iPhone摆脱的一种心态。

  这就解释了为什么是较小的开发者——例如Aurora Feint背后的人——首先推出了联网游戏。

  阿林顿认为iPhone的第一个突破将是“一个实时或异步的多人游戏,每个用户都在自己的手机上安装应用程序”。他引用了异步多人国际象棋或拼字游戏的例子,认为它们也可能很酷。

  我说看看脸书,还有那里一些最受欢迎的游戏。轮流玩的游戏,或者向朋友发送挑战,让他们在自己的时间接受挑战的游戏。

  就游戏而言,连接性有望成为iPhone未来的重要组成部分。

  问题是我们还要等多久,以及现有的移动发行商——习惯于认为自己比游戏机巨人更快更灵活——是否会被更快更灵活的小开发商或社交游戏公司打败。

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