
每个周末我们都会收集一些与移动和游戏产业相关的最有趣的文章。
本周包括对Supercell公司文化及其如何设计Hay Day的审视,任天堂美国老板Reggie Fils-Aimé对公司东山再起的看法,电子竞技革命以及在游戏中产生成就名称的过程。
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Supercell讲述独特的公司文化和获胜的游戏设计策略
“虽然许多游戏设计师对任务信誓旦旦,但帖木儿和他的团队希望给用户探索游戏的自由,并建立他们自己的互动模式。事实上,行为心理学认为这样做会增加参与度。”
美国任天堂老板菲尔斯-艾梅谈及东山再起、DS的未来和Wii U的生存
“我们的转变是,十年前我们专注于发展游戏世界,扩大受众。Wii和DS就是这么做的。在过去的五年里,随着智能设备游戏和其他一切事物的出现,每个人都在以某种方式、形态或形式玩游戏。所以我们需要做的是把我们的视野转移到我们可以实现的目标上, 也是有意义和不同的东西。新的愿景是利用我们的知识产权让人们微笑。"
电子竞技:数字革命已经到来
“[卫报]问为什么成千上万的人开始参加全球各地的电子竞技赛事,并研究腐败和作弊等问题如何影响体育的数字对手,就像它们在现实世界中一样。”
想出成就名称的痛苦和狂喜
“几乎从字面上来看,正是这些小细节让你的产品变得栩栩如生,因为你在产品中加入的‘本质’实际上等同于生活的开始。”
MySpace前首席执行官以移动游戏大腕的身份卷土重来
“我们预计曲奇果酱将会在50年后出现,”果酱城创始人之一、51岁的首席执行官克里斯·德沃夫说。在极度活跃的智能手机游戏世界里,这种对永恒的渴望似乎很不和谐,但当人们回忆起在前世时,德沃夫是社交媒体先驱MySpace的首席执行官和联合创始人,而这家公司肯定没有成为脸书,这就很有意义了
Design Home的表现是否足以拯救Glu Mobile?
“然而,对于看好Glu的人来说,问题是,即使在非GAAP的水平上,要达到收支平衡,Design Home也必须将其上一季度的预订总量增加一倍以上。这不太可能,但也不是不可能。随着时间的推移,Glu将能够减少营销,同时仍然保持游戏的盈利收入。”
谁玩手机游戏?
“像这样的细分通常主要是根据生命阶段或性别来区分细分,这可能会隐藏真正重要的跨维度的关键共性和差异。虽然年轻的‘网络发烧友’或年长的‘被动玩家’略多一些,但这两个群体的主要年龄都在26岁至45岁之间。”
E3会成为一个手机游戏展吗?
“E3不需要完全改变,但我确实认为它可以做出一些改变,以更好地反映我们大多数人现在的游戏方式。否则,就意味着在更广阔的游戏市场中接受一个日益小众的角色。”
科纳米大逃亡
一位知情人士表示,Konami的转折点出现在2010年,当时它发布了智能手机社交游戏游戏《龙之收藏》。开发这款游戏只花了几千万日元——对游戏行业来说这是微不足道的一笔钱——但最终却每月收入数亿日元。