“我们想制造欢乐”:媒体分子泪流满面地谈论

公司新闻作者 / 有物资讯 / 2026-04-19 08:09
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  Tearaway迷人的纸艺世界需要你的爱和关注。媒体分子的首席设计师Rex Crowle说,它奇特的设计甚至会融化最严肃的游戏玩家的心

  Tearaway迷人的纸艺世界需要你的爱和关注。媒体分子的首席设计师Rex Crowle说,它奇特的设计甚至会融化最严肃的游戏玩家的心,这正是问题的关键。

  “我们真的努力围绕玩家来构建世界。我们想吸引玩家,让他们成为游戏的一部分。基本上,我们想创造快乐,”克劳利在今年布莱顿的发展会议上解释道。

  “我们不希望它只是我们的世界。我们希望玩家在玩完游戏时,感觉这是他们的世界,是他们的故事。”

  进入虚空

  Media Molecule转向手持设备是一种灵感,该团队确信索尼的PS Vita是容纳真实、有形世界的完美设备。

  “我们以前从未制作过手持游戏。克劳利说:“我们制作了一些游戏,你可以坐在沙发上玩。

  “Vita覆盖着传感器,有如此多的输入,所以它有很大的潜力将游戏带入主机,让它感觉世界[真实存在]。

  “如果你可以在游戏中撕开一个洞,这是一种非常特殊的跨越障碍和突破第四堵墙的方式。”

  Tearaway的世界属于玩家

  互动是该团队的首要想法,他们希望让指尖成为展会的明星,尽管它是现代游戏的焦点,但却是经常被忽视的身体部分。

  “我们对指尖感兴趣,因为它们代表了我们的体型、肤色和指纹,”克劳利说。

  “它们是独一无二的,但感觉手指在数字世界中正在消失。他们总是在这些闪亮的表面上,我们想帮助他们打破玻璃天花板。

  “那是起点。我们想制作一款真正以你的双手为特色的掌上游戏。”

  “你的手指在我们纸质的世界里”

  然而,光靠互动是不够的。它必须感觉真实,唯一的方法就是引入一个新的角色。

  “我们需要在游戏中有一个角色见证你的互动。这才是真实的,”克劳利说。

  “我们不想挑战球员,我们希望他们感觉良好。”雷克斯·克劳利

  “不幸的是,这意味着球员开始消失。他们真正与世界互动的次数变得越来越少。

  “因此,通过后退一步,回到第四个突破的核心,我们可以纠正这个错误。”

  通过举办以“世界在你手中”为主题的游戏堵塞,该团队能够平衡等式,并将玩家重新推到聚光灯下。

  正是在这一点上,开发者意识到他们不想创造一个传统意义上的“游戏”。

  他们不需要挑战玩家,或者让他们克服一个又一个障碍。相反,他们只是想确保任何人谁拿起Tearaway有一个有趣的,独特的,完全个人化的经验。

  “最终,我们不想挑战玩家,我们想让他们感觉良好,”克劳利说,“只是让玩家做他们想做的事情更有趣。”

  你可以点击这里了解更多关于Tearaway是如何实现的。

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