
智利可能不是一个著名的移动游戏中心,但它拥有众多对游戏行业及其工作有着有趣见解的个人、工作室和出版商。其中之一是TinyBytes Games,大型战争和新游戏《最后的战争:庇护英雄》的开发商。
我们与首席执行官Andres Constantinidis (AC)和首席技术官Andres Ayala (AA)进行了交谈,他们向我们介绍了公司在移动游戏领域的业务、开发和发布方法。我们在2018年报道了他们的工作,所以让我们看看在移动市场发生巨大变化的几年后,事情是如何变化的。
PocketGamer.biz:请简单介绍一下你的公司,以及你在过去一年左右的时间里都在忙些什么?
AC:当然,在TinyBytes,我们的目标是为全世界的手机玩家打造最好的社交动作游戏。联合创始人AA和我都有超过15年的游戏开发经验,来自EA、Glu Mobile和Behaviour Interactive等公司,我们在这些公司推出了超过50款游戏,其中许多都是票房冠军,来自伟大的品牌,如Need for Speed、Real Racing、Sims FreePlay、 质量效应和死区等。我们去年的重点主要在两个方面。首先,缩放大规模战争,唯一的实时PVP多车(坦克,直升机和气垫船覆盖陆地,空中和海上)第三人称射击手机游戏。这意味着增加我们的用户获取支出和效率,同时通过数百项AB测试、新功能和内容提高我们的参与度和盈利指标。其次,我们我们一直在紧张地寻找下一个游戏,我们非常高兴地说,我们已经找到了。《最后的战争》是我们今天在App Store和Google Play上面向全球发布的新游戏。到目前为止,我们看到的结果真的很惊人,仅在Android上就有超过700,000次下载,400,000名玩家预注册在Google Play上下载游戏。
说到这个,大规模战争是你的最后一个主要标题,当我们最后一次和你谈话时,你对它非常肯定。游戏有没有辜负你的期望?
AC:当然。我们在游戏发布前的早期接入阶段就收回了开发成本。这款游戏的下载量已经超过了3000万次,并且还在持续增长。其中近三分之一的下载是在过去12个月内完成的。2021年,我们的年收入增长了60%以上,今年,我们预计同比收入增长将超过90%。我们现在正在庆祝游戏的四周年纪念日, 事实上,自发布之年以来,我们的年收入翻了14倍。与此同时,我们显著缩短了用户获取工作的回收窗口,并成功实现了超过20%的广告投资回报。
你还有一个新游戏即将推出,名为《最后的战争:庇护英雄》。你能给我们概述一下它是关于什么的,以及你是如何开发它的吗?
AA:构思过程从密切研究市场和寻找机会开始,但也要记住我们可以根据自己的优势和能力向特定受众提供以前没有人做过的东西。我们相信渐进式创新,因此,我们不会完全推倒重来,而是专注于我们可以发挥巨大作用的2-3个方面,并使其比竞争对手好10倍。由两个人组成的小团队(通常是程序员和艺术家) 为他们的概念提出计划和远景。然后,我们继续制作所有这些概念的原型,团队根据多个标准点投票选出他们喜欢的概念,包括乐趣因素、长期保留和货币化潜力。我们开发和迭代了6个MVP,内容和功能丰富,至少15天的游戏性, 然后我们在开放测试/早期访问中测试了初始保留和货币化指标。其中五款游戏仅在七个月的时间内发布。我们比较了所有这些游戏的指标,以便做出明智的决定,并只关注其中一个游戏。《最后的战争》在这个过程中胜出,因为它在公测中表现出色,并因其早期的消费者转化和较低的收购成本而脱颖而出。 所以团队集体决定推进这个项目。我们把它移到了试运行阶段,增加了更多的资源,扩大了团队。所有其他的游戏都被搁置了,或者像我们内部所说的那样被“储存”在冰箱里,因为我们将来可能会回到其中的一个游戏上。最后的战争是一种策略,基地建设者, 资源管理游戏,有一个空闲的战斗机械师,你会发现一个有趣的故事模式和PvP互动。你用直观的肖像设置自下而上建造你的避难所,建造不同的房间,提升你的居民,定制你的小队,掠夺资源,制造装备,武器和物品。就像我们所有的游戏一样,游戏中有大量的社交互动,玩家可以结交朋友,在联盟中合作,在联盟中竞争,竞技场比赛,PVP, 聊天等等。
当你在发展的时候,你会考虑什么样的商业因素,尤其是在一个日益整合的市场中成为一个较小的工作室?
AC:在过去的几年里,我们的利润一直很高。今年,我们的收入增长了2倍,同时我们的用户获取支出增加了3倍,并且仍然实现了盈利。这实际上是很难实现的。在这个市场上,如果你想自己出版, 拥有所有净收入并做出自己的产品开发决策您不仅需要最好的游戏开发团队,还需要最好的营销和分析团队,以确保您收回营销投资并获得回报。没有多少小工作室拥有所有这些内部技能(幸运的是,我们有!).另一方面,许多小工作室过于关注第一天的保留率,他们只根据这个指标来决定是杀还是发,或者如果这个数字很大,他们就会过于自信, 而完全忽略了长期的货币化指标和用户获取成本。我们尽最大努力尽快全面衡量所有这些关键绩效指标。
智利是一个有趣的地方,我们在移动领域听到的不多。你认为这是一个潜在的卧铺市场吗?在那里有什么优势或劣势?
AA:大约9年前,我们在智利播下了种子。我们的许多第一批员工都是我的学生,因为我一直是大学里的游戏开发老师。我们很快决定建立一个远程第一公司,成为这个领域真正的先锋, 远在疫情期间其他人开始这么做之前。我们现在有来自全球9个不同国家的近30名员工,并且一直在该地区内外寻找人才。Latam是一个寻找游戏开发人才的好地方。尽管如此,我们约有三分之一的员工在欧洲工作。这里与西方市场有很强的文化亲和力,我们看着同样的电视节目长大, 电影和玩同样的玩具。在拉丁美洲的业务也非常具有成本效益。另一方面,也有一些不利因素,比如很难为智利和该地区的游戏公司找到风投资金。这一地区的大多数工作室都是有偿工作,或者依靠外部出版商出版他们的作品。所以我们觉得我们创造了一些独特的有价值的东西,建立了一个强大的团队,能够推出原创内容, 甚至在疫情出现之前,远程生产就已经开始了。
你的游戏有强烈的军事主题,一个我们在各种游戏中都经常看到的主题。对于战争在游戏中的运用,你有什么艺术或商业的角度吗?
实际上我们没有!战争游戏只是一种娱乐手段。我们的目的是让玩家玩得开心,就像其他类型的游戏一样。我们不以任何方式宣传真正的战争或真正的武器。我们其实是相当反对的。我们最近向乌克兰红十字会捐款,帮助战争受害者。在艺术方面,我们给予所有主题同样的热情和专业水平。我们不指定一个特定的主题; 我们实际上让我们的玩家决定我们的游戏主题和风格。例如,我们AB测试了不同主题的上次战争营销资产,包括幻想、西部、僵尸等。就用户获取KPI而言,二战军事题材是迄今为止的赢家。这是这种模拟管理游戏中明显缺少的东西,我们的市场测试表明玩家真的很渴望它。我们不想被贴上“军事游戏工作室”的标签 要么;我想说我们致力于各种形式的动作游戏。我们热爱制作动作游戏,无论是RPG、射击、MMO、格斗等等。我们的使命也是让更多的观众更容易接触到整个类型。这就是为什么《最后的战争》不需要手工技能,而且它实际上是其子类别中唯一可以用一个拇指以纵向模式玩的游戏,只用一只手滑动和点击, 因此,玩家可以在上下班途中玩游戏。
你在新游戏中继续开发大型战争。我们可以期待看到什么,你仍然致力于我们在2018年讨论的电子竞技角度吗?
AA:这是正确的!我们坚定地致力于我们忠诚的玩家基础,以便为他们带来更多的改进和额外的内容,始终在我们的游戏中培养协作和竞争的动力。
AC:我们仍然对电子竞技以及它可能带来的东西感兴趣,但自2018年以来,我们学到了更多关于它的东西,这让我们重新思考我们的方法。我们认为电子竞技需要在玩家群体中自然产生,而不是强迫它。如果游戏设计是为它量身定做的,而且玩家也有兴趣,我们就可以支持它,并通过现实生活中的比赛来推广它。为了学习,它背后肯定有一个可持续商业模式ios希望我们能够对我们的社区做出这种长期的财务承诺。现在,大规模战争中的玩家已经拥有许多社交功能,如游戏内锦标赛,联盟,联盟战争,联盟,不同类型的团队模式,不同类型的排行榜,文本聊天和语音聊天,游戏内表情符号和短信,朋友列表和礼物, 还有更多。这是我们对球员的真正承诺。我们计划继续大力投资,让我们的玩家以各种可能的方式相互交流。我们将这一框架或一套社交功能以及我们在这一领域的专业知识应用到我们所有的游戏中,包括大规模战争和最后战争。
总而言之,TinyBytes的未来会怎样,你认为该公司在未来一年左右会怎样?
AC:我们希望继续升级和支持大规模的真人作战,为我们的玩家带来新的令人兴奋的功能和内容。我们相信这款游戏可以成为一个巨大的成熟品牌,与其他大型动作游戏一起登上领奖台。我们还想扩大和发展《最后的战争》社区,并及时进一步发现和满足观众的需求。对我们来说,推出免费游戏只是一个开始。至于中期的未来, 我们计划在2023年推出另一款出色的动作游戏,它已经有了很好的保留和货币化指标,它有50%的女性玩家,而且它不是一款战争主题的游戏。最后一件事:我们对探索跨平台非常感兴趣。我们认为这可以成为接触热爱动作游戏的玩家并建立一个高度参与的社区的最佳方式。目前我们只能说这些。我们非常期待在不久的将来与你分享我们的消息。