
结束给了我们终结、终结和反思的机会。它们允许我们回顾一段经历,并完整地吸收它。“那么,为什么,”ustwo的尼尔·麦克法兰问道,“它们会成为过去吗?”?
“我们的理念是绝不在质量上妥协,相信自我管理,关注社区互动,”麦克法兰在巴塞罗那Gamelab的最后一天解释道。
“纪念碑谷的一个主要考虑因素是游戏的长度。现代游戏变得越来越先进,范围也越来越大。它们现在是如此之大,如此之大,以至于它们吞噬了你大量的时间。你几乎可以在其中度过你的一生。”
结束感
在控制台上,结尾不足并不突出。还是有很多游戏想讲一个故事,分享一个愿景,给游戏玩家一个完整的体验。
然而,手机游戏并非如此。它们建立在鼓励玩家追求高分的循环系统上,更重要的是,不断回来追求更多。
这似乎不是一个问题,但根据麦克法兰的说法,移动游戏的自我延续性质,加上过度饱和的应用程序商店,意味着游戏玩家变得过于乏味。
“就其本质而言,移动平台拥有更广泛的玩家,玩游戏的原因也各不相同,”麦克法兰说。
“在许多手机游戏中,玩的行为就是游戏的全部,这就是为什么第三场比赛和无尽的跑步者如此成功。
“你现在可以买一个游戏,如果你不喜欢,可以直接删除。太多的选择让人厌倦。”尼尔·麦克法兰
“谁有时间,你有多少时间,你想怎么花?
“这是第一世界的问题,我们几乎有太多的选择。你现在可以买一个游戏,如果你不喜欢它,直接删除它。太多的选择让人厌倦。”
ustwo团队知道他们想创造一个有结局的游戏。他们想与世界分享一个故事,给玩家一个“完整的体验”。
“我们想制作一个结束的游戏,我们想提供完整的体验。在手机上你不能完成很多游戏,而且总会有一个自然的下降。人们陷入困境,或者人们觉得他们已经消费够了,”麦克法兰说。
“对于纪念碑谷,我们希望尊重玩家的时间。手机游戏玩家没有时间去投资大量的游戏,那么为什么不做一些能更快完成的游戏呢?
“我们希望创造一种体验,让人想起在博物馆漫步或听专辑的感觉。我们希望玩家对不可能感到高兴。这是发现,而不是指导。”
为了给手机游戏玩家一些有目的的东西,我们牺牲了游戏的长度,以消除重复的、浪费的动作。
“关键是,我们不希望任何事情拖得太久。这样,我们可以保持整个事情新鲜,”麦克法兰说。
“还有其他短游戏,我们真的很喜欢你可以在合理的、人性化的时间尺度内消费的游戏。但是,为什么要创造体验而不是游戏呢?嗯,我们看到了创新的机会,我们希望与玩家分享我们激动人心的体验。”
纪念碑谷是一次“完整的体验”
很明显,ustwo团队知道,引用奥斯卡·克拉克(Oscar Clarke)的话来说,溢价会让他们成为“活死人”。
然而,他们觉得F2P不是一个可行的选择。在他们看来,他们创造了一种优质的体验,那么他们为什么不能以高价出售呢?
“我们只是想激发人们的情感。这是一种全方位的体验,”麦克法兰解释道。
“溢价显然不是最好的商业模式,但我们希望为游戏媒体做出有意义的贡献。[不幸的是]人们关注商店的成本,而不是他们从游戏中实际得到的东西。一些游戏玩家无法在更广阔的背景下比较他们游戏的价值。
“我们相信,与你在App Store之外能买到的东西相比,它非常超值。例如,咖啡太贵了。纪念碑谷比咖啡还便宜。”
享受批评
最后,麦克法兰解释说,更多的手机游戏需要结局,因为它们“对人们有意义”。
当然,这可能被认为是一种风险,虽然一些游戏玩家不喜欢纪念碑谷,因为他们觉得他们的3美元应该得到更多的内容,但绝大多数人证明我们两个是对的。结局很重要。
“一个结局对人们来说意味着什么。我们得到了大约4.5颗星,来自所有自发的评论。他们中的许多人都是非游戏玩家,对我来说,这就是手机游戏的魅力所在,”麦克法兰总结道。
“[最终]我们最大的批评是我们最大的财富。
“倾听你的信念真的很重要,坚持下去,因为如果你是对的,那就值得,这对人们来说意义重大。”